«Если бы я мог это предвидеть, я бы стал часовщиком». Альберт Эйнштейн о своих достижениях в изучении атомной энергии.
Никогда не давайте людям надежду. Даже не думайте, если вы не способны сразу же дать людям всё, в полном объёме, всем сразу и поровну. Пятнадцать минут славы сменятся месяцами, если не годами порицаний.
Особенно сложно, когда вы даёте надежду всему миру. Кто-то захочет выгоды, кто-то просто испугается перемен. Все мы боимся перемен. Даже если их хотим...
Мир, который построила ДНК
Deus Ex: Human Revolution — приквел к двум предыдущим частям. Мне не довелось играть в предшественников, каюсь. Так что Human Revolution я рассматриваю как сугубо индивидуальный продукт, что, несомненно, накладывает свой отпечаток. В частности, не будет никаких сравнений. Мы просто будем рассматривать то, что есть.
А есть у нас человечество. Человечество, стоящее на грани. Великого открытия? Великой катастрофы? Даже сильные мира сего не могут этого предсказать. Мира, где импланты, стократ увеличивающие способности людей, есть у сотен тысяч людей.
Изобретение Меган Рид, подруги главного героя, может помочь увеличить это число на порядок. Но, возможно, главное открытие в истории человечества вероломно откладывают неизвестные. Именно в этот момент начинается игра.
Прыгай выше, прыгай дальше
К сюжету мы ещё вернёмся. Но пока давайте слегка остановимся на ролевой системе и непосредственно игровом процессе. После определённых событий Адам Дженсон (а именно так зовут нашего протагониста) будет нашпигован самыми совершенными имплантами. Это открывает огромные возможности уже с самого начала, но в перспективе, за местный аналог «очков характеристик» можно открыть много чего полезного. Проламывание стен, невидимость, увеличение силы, скорости. И если к концу (особенно если идти не только по главной сюжетной линии) открыто будет уже всё критичное, то в середине игры герой действительно будет уникален.
И сделано это не для галочки. Deus Ex: Human Revolution славна тем, что предлагает для каждой задачи как минимум два решения. Обычно же их всегда набирается с четыре-пять. Уже упомянутое проламывание стен или возможность дышать ядовитым газом определённо открывают неожиданные пути. Невидимость поможет пробежать у врага прямо под носом. Усовершенствовать способности взлома? Любая дверь отныне вам под силу. Не говоря уже о таких способностях, как, например, уменьшение отдачи.
Впрочем, мы всё же имеем дело со стелс-боевиком. Конечно, никто не запрещает выбежать из-за угла с дробовиком наперевес, но... но обычно это кончается печально. Так что предпочтительно если не избегать противников вовсе, то по крайней мере пользоваться системой укрытий, которая оказалась в этой игре на удивление интуитивной.
Одной из многочисленных проблем игры можно назвать систему обучения. Она реализована в формате видеороликов. Но что гораздо печальнее, в ней нет даже ряда основ! О том, что мины оказывается можно обезвреживать, если присесть и перейти на шаг, например, я узнал только после полного прохождения. Или вертеть головой за компьютером, зажав колёсико (гораздо менее актуальная возможность, но всё же). Да и та же система укрытий была полностью понята только после пары миссий практики. |
И снова к сюжету
Честно говоря, даже после полного прохождения я так и не понял, почему сюжет этой игры вызывает такое стабильное восхищение. Подождите кидать тапки и кричать про философию, я поясню.
Первая половина игры — по сути, детектив. Мы узнаём факт А, идём по наводке в место Б и узнаём факт В, по которому идём... Да, какая-то интрига при всём этом сохраняется, но ничего революционного или даже просто заслуживающего внимания здесь нет.
Горячий привет Хитману. В газетах часто можно встреть заметки о похождениях героя. Хотя там немало и просто новостей.
После первой встречи с Элизой игра резко начинает набирать высоту. С этого момента появляется уже настоящая интрига, но это не вытягивает общую картину в целом.
Многие из дополнительных миссий, напротив, очень сильны сюжетно. Особенно те, что связаны с биографией Адама. В них уже как раз есть реальная вариантность исходов и совершенно неожиданные события. Впрочем, есть и банальные.
Однако они непростительно странно встроены в игру. Начальник говорит «Срочно ко мне!», системный администратор «Первее ко мне!», а Дженсон... Дженсон разворачивается и несколько часов кряду расследует убийства, усмиряет преступников и вообще всячески творит добро «на стороне». В первой половине игры такая натянутость может начисто вынести всю атмосферность основной сюжетной линии. Да и вообще игровой мир часто ведёт себя откровенно странно. Где-то далеко жизнь кипит. В комнате, где находится Дженсон, NPC всячески изображают бурную деятельность. Но стоит убежать в соседнюю — жизнь останавливается. Даже если посреди комнаты будет лежать труп, никто его не найдёт и не тронет. |
Мир игры — вот место сосредоточения всей «философии» игры. Редкий случай, когда сюжет является лишь фоном для антуража. Многочисленные книги, журналы, множество компьютеров как с ценной, так и просто с интересной информацией. И, конечно же, диалоги. Люди на улицах любят поговорить друг с другом. За все часы прохождения повторения я слышал буквально раз-два, что действительно впечатляет.
Как ни странно, именно в своих, казалось бы, самых выгодных сторонах игровой мир имеет ряд проколов. Например, почему все дверные замки в мире имеют только 4 цифры? Почему все (нет, серьёзно все) пароли в игре представляют из себя простые словарные англоязычные слова? И всё это независимо от сложности взлома, кстати. Почему в мире до сих пор остались книги — внимание! — в виде отдельных электронных носителей? На фоне всего этого я серьёзно симпатизирую Притчарду, главному «по всем этим компьютерам» в игре. С таким подходом не удивительно, что информационная безопасность в мире хромает на обе ноги. |
Картинных дел мастера
Хотите верьте, хотите нет, но игра сделана на том же движке, что Tomb Rider: Underworld. Как разработчики в принципе умудрились выдать такую симпатичную картинку и подобную игровую механику на этом движке — загадка, но тем не менее.
Увидев, как противник не просто упал на землю, а красиво рухнул (в western-style) я был счастлив как слон. Конечно, анимация смерти в такой игре должна быть убедительной по определению, но всё же всегда приятно видеть, что разработчики превзошли себя.
С лицевой анимацией всё сложнее. Эмоции в большинстве своём изображены классно. Не знаю, что сказал бы Станиславский, а мне понравилось. Но это редкость. Обычно персонажи просто разговаривают, а в это время лица выглядят своеобразно. Особенно синхронизация губ с текстом: некоторые умудряются спокойно говорить, не размыкая губ. Ну а расхождение с локализациями очевидно, но это уже никак не разрешить.
К слову, уровень громкости в игре скачет. Просто по-чёрному скачет. Без субтитров я бы не уловил добрую треть сюжетных перепалок и сильно более половины всех уличных разговоров. Расслышать хоть что-то на расстоянии даже в пару метров часто становится проблемой. |
А вот локализация выполнена на удивление удачно. Переведено, можно сказать, всё. И это прекрасно. Даже к подбору голосов претензий фактически нет.
Кремниевые болванчики
Искусственный интеллект — традиционное слабое место подобных игр. То, что охранник не реагирует на выбегающего изнутри охраняемого комплекса полуробота (причём прямо на его глазах выпавшего из невидимости) при условии встревоженности охранников позади — это нормально. Нет, серьёзно, уровень AI, способный переварить такую комбинацию, ещё не достигнут в игровой индустрии.
То, что охранники патрулируют территорию и не делают неожиданностей — тоже в принципе обыденное дело.
В момент, запечатлённый на скриншоте выше, я чуть не прослезился. Это настоящая классика, классика во плоти. Противник вышел из-за угла и встретился с пулей. Следующий видел это, но не видел выстрела, поэтому пошёл проверить обезвреженного напарника. Третий... думаю, вы уже поняли концепцию? |
Под невидимостью можно спастись практически ото всего.
Реальный случай из игры: Дженсон вызывает лифт. Все знают (по сюжету, заметьте), что он вызвал лифт и быстро сбегаются в комнату (человек семь). Был визуальный контакт (!). Лифт едет долго, поэтому герой прячется в вентиляции. Туда исправно прилетает оглушающая граната. Но спустя полминуты... вы ведь уже догадались, да?.. Все семь человек расходятся. Остаются только двое, но и те в «штатном», не предполагающем неожиданностей, режиме.
А тем временем лифт прибыл и Адам под невидимостью спокойно на нём уехал. |
Кинуть или не кинуть?
В игре есть физика. И есть даже предметы, которые можно бросать. Правда, их мало. Система разрушаемости хромает на обе ноги — увы, сделать её на этом движке практически невозможно. Несмотря на довольно глубокую проработанность уровней, интерактивных предметов очень и очень мало. А жаль, что-нибудь в духе первого уровня Half-Life 2 игре бы пошли бы только на пользу.
...ну куда же без багов?
Окружающие очень нервно реагируют на героя, подозревая его во всех смертных грехах. Например, стоит только взять коробку и кинуть её в стену, то все, кто это видел, тут же захотят... убить героя. Даже полицейские! Похоже, что главная проблема этого мира вовсе не импланты, а судебная система... |
Боссы
Я убеждён, что боссы — самое слабое, самое противное, самое ущербное место во всей игре. Добрая треть всех игроков банально стопорится на первом же боссе (всего их четыре). Посудите сами. Стелс-экшен, скрытное прохождение. Оружие, имеющее в своей основе дротики с транквилизатором. И тут такой упакованный танк. Увешанное по самое не могу имплантантами монстро. Если верить YouTube, то на среднем уровне сложности он способен успешно пережить 3 (!) прямых (!!) попадания из РПГ (!!!), которое, между прочим, довольно проблематично достать на этом этапе игры (я вот вообще за всю игру только боеприпасы к нему вживую видел). Как ни в какой другой игре здесь верно правило: если никого нет, значит, сейчас будет жарко. Если игрок всё же переживёт эту встречу и сделает-таки выводы, то последующие боссы рискуют быть вынесены подкатом мин уже через десяток секунд после начала боя. Вот и получается: либо у нас тяжелейший бой, либо что-то невнятное и неразумное. Конечно, прямо во время битвы можно разжиться некоторым оружием, можно применить особую тактику... но в пылу боя довольно проблематично заниматься сбором, а на разработку тактики может уйти далеко не одна загрузка. |
Мини-игры
В общей сложности в игре можно насчитать две мини-игры. Первая — это диалоги. Некоторых персонажей необходимо убедить что-то сделать, а в помощь игроку даётся краткая характеристика персонажа.
К слову, диалоги в игре чем-то напоминают Mass Effect по своему принципу, только если там выбиралась «доброта» ответа, то здесь скорее стиль общения.
Вторая мини-игра — взлом. Эдакий скоростной захват точек. Доступно объяснить процесс в текстовом формате сложновато, так что ограничусь отзывом: взлом в Deus Ex: Human Revolution — это интересный и почти не надоедающий процесс.
Атмосферный стиль
Игры, исполненные в стиле «киберпанк» — это редкость. Тёмные тона, «золотая фильтрация» (у игры есть ярко выраженный «свой» цвет). Новости и история мира прямо внутри игры. Качественно срежиссированные ролики. Всё это здесь есть.
А ещё у дизайнеров есть вкус. Либо опыт в стрип-клубах.
Правда, следует заметить, что разница между кат-сценами и роликами прямо-таки радикальная. Учитывая, что они частенько переходят друг в друга, этот факт успевает неоднократно броситься в глаза. |
Это тот же мир, что и наш. Просто со своими проблемами.
***
Что мы имеем в итоге? «Философский стелс-боевик с элементами RPG»? Пожалуй, если мы хотим кратко описать эту игру, нужно остановиться именно на такой сухой формулировке. Иначе можно долго описывать всю глубину ставящихся в игре вопросов, многовариантность прохождений, проработку мира и прочая, прочая, прочая.
Жаль только, что в игре так много досадных мелочей.